【智慧城市網 市場分析】相比打通六感的元宇宙,著眼于視覺的交互技術發展反而更加務實,VR作為打破虛擬與現實世界壁壘的重要設備,成為實現元宇宙概念的重要途徑。Facebook改名Meta帶火了元宇宙,也在一定程度上刺激了VR設備的銷量與市場,如今這股風潮正在吹“熱”VR內容市場。
Omdia Analysis最新報告顯示,隨著VR設備量的增長,如今所有規模的游戲開發商都會更認真地看待VR,為VR用戶創作更引人入勝的優質內容。
雖然短期內,游戲仍然是消費者使用VR的主要應用場景,但是隨著元宇宙的不斷發展,將帶動視頻和互動內容消費市場的增長。根據Omdia最新報告顯示,在2022年,全球VR內容市場收入預計將達到31億美元,占電子游戲市場總收入的比例約為1.7%。
與軟硬件相比,內容更適合作為大廠商的突破口。主要原因有以下三點:
1)VR內容制作整體投入不高,成本優勢明顯,利潤空間很大,VR內容可以使用相同的腳本,不同的參數,不同的格式轉換為手機和電腦、電視等終端內容,便攜性高。
2)內容是元宇宙產業的核心賣點。它直接滿足了消費者的需求,具有極高的附加值。它可以為主導元宇宙的軟件和硬件的發展奠定基礎。
3)國內在VR硬件維度上已具有一定的國際競爭力,而在內容生態上仍有較大提升空間。想要讓消費者為VR硬件買單,就要不斷豐富內容生態,“殺手級”的應用和內容將自動為VR硬件引流。
在經歷了硬件進入之戰后,海內外大廠開始瞄準元宇宙的新匹配點-VR內容,朝著硬件+內容+生態的發展道路邁進。蘋果聘請了幾位好萊塢導演為其即將推出的頭顯開發視頻內容,Meta與翠貝卡電影節合作放映了20部短片,騰訊QQ音樂發行了周杰倫、張璜、王源等音樂人的VR專輯,筆克主持歌手鄭俊的私人VR演唱聊天環節啟動了“3D大片重燃工程”, 愛奇藝與4K花園即將推出“吉普賽亞”內容應用,大鵬與藍亭數碼達成5G+云VR直播合作……豐富的VR內容是VR硬件消費的重要因素,誰擁有更精彩的內容,誰就有可能獲得更多的硬件用戶,掌握元宇宙的入口流量。
VR設備與內容互相促進的正循環局面已經逐步形成,未來平臺應用類型會逐步多樣化,社交、辦公等場景將成為繼游戲之后的快速爆發點。伴隨著更多的國內廠商布局VR內容生態建設,將有望實現國內消費級VR市場的加速發展。據中商產業研究院預測,2022年中國AR/VR內容及服務市場規模將達350.1億元。
結語:雖然VR內容近幾年發展勢頭喜人,但相較已經成熟的端游手游市場仍有較大的差距,有多項技術仍需要積累與發展。對于VR硬件廠商來說,打造以內容為主導的軟件、硬件、設備配置,迎合內容劇情的發展模式尤為重要,這也是擁抱虛擬現實行業附加值的必然選擇。
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