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智能音箱+AI聯網狼人殺開始 天黑請閉眼
2017年07月21日 10:59:23來源:騰訊游戲點擊量:40459
導讀智能音箱這一產品已推出三年之久,但卻鮮有游戲玩法問世。這是因為智能音箱的設計師進入了“失去屏幕=無法游戲”的誤區。

  【中國安防展覽網 媒體導讀】當深圳南山區的方案商猛增到數百家時,嗅覺敏銳的掘金者意識到,創業公司已經淪為故事的配角。是的,BATJ、小米、聯想已悉數到場,大張旗鼓,發布會一場接一場,頗為熱鬧。做流量入口,搭建生態平臺,成為家居終端,智能音箱被寄予眾望。
 

 
  短短的兩個月時間,國內外智能語音助手設備市場風起云涌,平臺之爭一觸即發。形成這一情形的原因,一方面是自然語義識別整體技術上有了新的突破,另一方面也由于目前世界范圍內智能家庭設備的滲透率極低,市場幾乎真空,海內外各大廠商爭相進入這片藍海,開始布局。
 
  背景
 
  1.市場熱度
 
  5月9日Amazon發布Echo Show。6月6日Apple發布HomePod。6月22日,騰訊發布小微智能服務系統并聯合優必選和華碩等企業發布Qrobot智能機器人。7月4日,京東發布新一代智能音箱叮咚TOP。7月5日,上午百度發布搭載DuerOS的智能家居新品,下午阿里發布精靈X1智能音箱。
 
  2.產業數據
 
  Strategy Analytics近期發布的研究報告《Wi-Fi音箱預測2014-2022》顯示,基于Wi-Fi的無線音箱出貨量在2016年增長62%達到1400萬臺,其中搭載智能語音系統的達到42%約590萬臺。Amazon在智能音箱這分類中,達到510萬臺,約占總數的87%,占據統治地位。緊隨其后的是Google Home,出貨量為50萬臺。預計到2022年,智能音箱產品出貨量會增加十倍以上。
 
  3.關鍵技術
 
  自然語言處理
 
  從2013年開始,基于深度學習(Deep Learning)的自然語言處理(NLP)模型的訓練得到了廣泛應用,在機器翻譯,文檔摘要,閱讀理解,關系提取方面得到了重要進展。2017年阿法狗戰勝柯潔更是將深度學習的熱度推向新的高度。
 
  麥克風拾音技術
 
  從2016年開始,拾音技術,麥克風陣列技術,都獲得了長足的進展。更清晰的拾音,幫助更好的語義處理,也能擴展用戶應用場景,從封閉式環境(客廳,房間)到開放式環境(酒店,餐廳)。
 
  4.相關政策
 
  現階段國內外均沒有相應的標準和規則。各智能語音助手開放平臺處于生態圈初始建設階段,形成完整生態圈還需要很長時間。
 
  行業格局
 
  海外 – 四足鼎立
 
  Amazon由于先發優勢明顯,擁有多的合作伙伴,于2015年開放Alexa平臺,擁有多的服務支持;谷歌通過Google Home這一單品,和Google Assistant這個用戶量大的語音助手平臺,擁有龐大的用戶數據,在個性化智能化上面高歌猛進;蘋果通過發布HomePod和HomeKit這一生態圈開發系統,宣告蘋果構建智能生態閉環正式加速;三星憑借全產業鏈的優勢,快速給產品賦予智能,并逐步廣自家的Bixby智能語音助手。
 
  國外前兩年的市場競爭經歷可以很好的給國內市場競爭者做為參考。
 
  國內 – 硝煙四起
 
  在家電智能化前期,僅僅局限于將產品接入互聯網并可以用手機控制。這也是由于傳統家電企業的短板所致。進入2017年,以騰訊、百度、阿里、京東為代表的互聯網科技企業帶著各自的AI技術正式加入這一市場。漢語語音交互技術的技術突破,使用戶對智能家居的控制和使用更加方便。各傳統家電廠商和互聯網科技企業間的合縱連橫將是未來一兩年的主題。
 
  趨勢分析
 
  1.硬件 – 即將成為主流家庭電子類消費品
 
  據VoiceLab預測,2017年智能語音設備出貨量將會達到2450萬臺。在北美地區的家庭滲透率會達到20%,智能語音設備成為主流電子類消費品將在2020年前達成。
 
  另據VoiceLab調查顯示,只有11%的人會在購買一個品牌的智能語音設備之后再買另外一個品牌。這說明智能語音設備是智能家庭的核心產品,一旦用戶圍繞一個品牌打造智能家庭之后,忠誠度極高,改變的成本也會是極大的。因此,可以解釋近半年有如此多的智能語音平臺發布,如微軟 Corona, 京東叮咚,科大訊飛開放平臺,騰訊小微,百度DuerOS,阿里精靈等。
 
  預計在2017年內,BATJ都會推出殺手級的硬件產品,讓智能語音設備正式進入國內的家庭用戶。
 
  2.軟件 – 差異化,專業化是留住用戶的本錢
 
  智能語音設備的重中之重是軟件,也就是背后支持語音交互的人工智能(AI)。
 
  國外市場,經過兩年的發展,在基礎功能趨于同質化的情況下,差異化和專業化是各大平臺需要突出的地方。
 
  國內市場,尚處于起步階段,目前還未有占優勢的平臺出現??梢灶A測BATJ將會憑借用戶數量優勢搶占市場先機。
 
  未來布局載體 – 多元化
 
  對于智能語音助手的載體選擇,音箱是一個很好的切入口。
 
  音箱幾乎可以說是一個家庭家裝時候的*品,特別是現在無線互聯的時代。據Futuresource的研究表明,2016年無線音箱的出貨量達到6500萬臺,其中智能音箱只占到10%。因此,智能音箱發展空間巨大。
 
  但是作為智能語音助手的載體,音箱不一定是,可以看到騰訊推出的Qrobot這種智能機器人也可以成為載體,并且由于機器人的可移動性可拓展出在教育、培訓、工業等方面的更多可能。
 
  開放平臺 – 打通大家電和產品內容的后一公里,
 
  用戶對智能產品的印象比較繁雜,而且一般偏向于小型設備,如燈泡,門禁等。而傳統大家電除了電視以外,與智能能搭上邊的很少。這是由于傳統家電企業在智能化的技術儲備上的不足導致的。BATJ的加入能很好的解決“產品智能化”這個環節。而開放平臺能更好的打通內容與大家電的聯系。讓用戶真正體驗到一個語音交互入口控制家中主要電器設備的便利場景。
 
  房地產商 – 智能家庭推波助瀾
 
  現在,越來越多的房地產商在設計項目的時候,將智能提升到一個戰略性的方向,從而吸引人群的青睞。如萬科、碧桂園、恒大等。正是在這些房地產商的推廣下,房屋購買者對智能家庭的搭建有了一定意識。所以,與相關房地產商建立合作伙伴關系,對平臺的推廣,智能產品的銷售會有相當的促進作用。
 
  游戲探索篇
 
  智能音箱這一產品已推出三年之久,但卻鮮有游戲玩法問世。這是因為智能音箱的設計師進入了“失去屏幕=無法游戲”的誤區。
 
  可是,在游戲規則中,屏顯也只是一種交互方式,屏顯能做到的,其他方式就一定不能做到嗎?缺少屏幕的我們,雖然丟失了一種常見的交互手段,卻獲得了從前在游戲規則設計中很少用到的智能語音。
 
  在克服不利設計條件的同時,對新功能加以充分利用,我們就必能發現嶄新的游戲樂趣,甚至消除屏幕交互方式帶來的不足。在本文中,我便展示了這樣一種可能性。
 
  隨著AppleHomePod的發布,AI語音交互技術,尤其是智能音箱產品,又一次受到了世人的關注。此前,據外媒報道,早開辟這一領域的Amazon Echo系列產品的銷量已突破千萬,銷售額更是高達9-10億美元,儼然成為了Amazon世界智能消費潮流的現象級產品。而騰訊X音箱的開發計劃將要完成,也吹響了我司進入該領域的沖鋒號。
 
  在這樣的背景下,游戲研究組對智能音箱產品的泛娛樂應用,尤其是游戲應用方式,展開了研究和探索。*,智能音箱沒有除語音外的交互手段,仿佛是它的一大劣勢,但智能語音的相關功能一旦得到有效運用,我們依舊能夠在這一平臺建立的游戲玩法。
 
  我初步認為,有兩種游戲形態(共四種玩法)比較適合智能音箱產品:
 
  一、語音交互型游戲
 
  在開始敘述之前,首先讓我闡釋一下語音交互游戲的基本運行過程。
 
  大約五、六年前,部分概念借鑒自法國桌面游戲《只言片語(DIXIT)》(該作品曾獲2009年法國年度游戲大獎和2010年德國年度游戲大獎——德國年度游戲(Spiel des Jahres)是桌游領域的獎項。游戲的規則是:講述者根據卡牌上圖畫的意象說出描述,猜謎者根據描述打出迷惑牌與講述者的卡牌放在一起,再從所有卡牌中選出符合的牌。)的《你畫我猜》曾經在各大游戲平臺風靡一時。這是一種基于繪圖和文字輸入交互的游戲形態,繪圖者根據系統給出的謎底繪制圖畫,供猜謎者解答。
 
  《你畫我猜》的游戲過程為文字(輸出謎底)→繪圖→文字(輸入答案)→文字(反饋結果)??梢院芮逦乜闯觯@套規則是依賴鼠標(數位板)繪圖與基于鍵盤的文字輸入進行交互的。其呈現方式,理所當然是電腦的屏幕顯示。
 
  如果將游戲過程改變為語音(輸出/輸入)→語音(輸入/輸出)→語音(反饋結果),我們會發現,這樣的游戲過程在理論上是可以構成循環的,這意味著,我們完全可以據此建立各種新的玩法。
 
  以下我將展示三種可能的,基于這一規則原理的游戲玩法:
 
  1.《你說我學》
 
  這是一個由玩家模仿聲音的游戲,有PVE和PVP兩種模式。
 
  由AI播放一段聲音,可能是人聲、動物聲甚至無機物發出的聲音,由玩家用語音或者其他手段加以模仿。系統收集玩家模仿的聲音與原聲進行比對,匹配度達到合格值即可過關。如是PVP模式,則由出題玩家發出聲音,其他玩家加以模仿,匹配度高者勝。
 
  該游戲可設定多種難度等級,匹配海量題庫,并可支持多人對戰(理論上可支持的對戰人數為無窮大)。
 
  這樣的游戲模式,與《你畫我猜》有靈魂上的相似處,社交性強,節奏快,且不需要玩家掌握手繪等專業技能。一旦推出,極易流行。
 
  2.強化版《狼人殺》
 
  將《狼人殺》或其他類似規則的殺人游戲移植至智能音箱中,是比較容易做到的。并且,使用智能音箱的殺人游戲,可以具備一個巨大的優勢——無需人類玩家扮演法官。
 
  以下是改進規則:
 
  ①游戲全程由智能音箱扮演法官并進行管理。
 
 ?、谕婕沂紫全@取兩個號碼,一個身份代碼(字母表示)和一個座位號碼(數字表示)——身份代碼由抽簽決定,座位號碼按照座次分配。
 
 ?、墼诜峙渖矸輹r,由智能音箱念出每個身份代碼所對應的身份。關鍵身份的玩家需按音箱上的按鈕,告知音箱自己的座位號碼。
 
 ?、茉谕婕倚枰M行指向性操作(如狼人**目標和警察驗證身份)時,用按音箱上的按鈕或擊掌一定次數等方式,根據玩家座位號碼進行指令輸入。如需要反饋結果(在警察驗證身份或場上有守衛者/醫生時),智能音箱以閃爍不同顏色的燈光進行反饋。
 
 ?、輿Q定投票結果時,根據玩家座位號碼進行語音輸入。
 
  這套規則保證了《狼人殺》的樂趣,還可以替玩家節約一名寶貴的人類參與者名額。并且,借助智能音箱和語音交互,《狼人殺》的網絡對戰也可以實現。這樣的《狼人殺》,相信會有很大的市場。
 
  3.文字冒險類游戲
 
  文字冒險類游戲是古老的電子游戲類型之一。如1976年在PC上發布的,*早的冒險類游戲《冒險(Adventure,又名Colossal Cave Adventure)》,就是以純文字界面呈現給玩家的。
 
  在文字冒險游戲中玩家通過鍵盤輸入命令來與游戲進行交互。游戲中有向東西南北等各種方向移動的敘述,也有拜師、屠龍等種種復雜的動作和場景,但都是借助文字描述,終通過玩家的想象來完成的。
 
  中國臺灣和大陸早的網絡游戲(分別是《東方故事(微博)2天朝帝國》和《俠客行》),也都是這樣的文字MUD。這樣的交互方式,非常有利于在智能音箱平臺,以語音輸出和輸入的方式,進行完全移植。并且,移植所需的工作量也會比較小。
 
  目前有聲圖書市場蓬勃發展,用戶數不斷增加,相信在有聲圖書的故事基礎上,增加了游戲性的文字冒險類游戲,應該可以獲得更多用戶的青睞。
 
  二、簡單的傳統卡牌桌游
 
  玩家持牌量較小的簡單卡牌游戲,如21點和百家樂等撲克游戲,在理論上具備移植到智能音箱平臺的可能性——玩家的手牌展示和出牌操作,均由語音交互完成。在智能音箱平臺,此類游戲可以實現人機對戰和互聯網對戰。
 
  這樣的移植版雖然游戲體驗可能不如卡牌和屏顯版,但勝在移植開發比較簡單,可作為智能音箱系統中的標配組件而存在(類似windows預裝的《掃雷》等)。
 
  此外,我們還可以嘗試音樂節奏游戲和其他語言交互類桌游。
 
  目前,智能音箱這一領域還沒有成形的游戲產品,首先進入的廠商將獲得一定的先發優勢。另外,該領域游戲的開發成本較低,且不需要投入任何美術資源,具有小成本大回報的可能。
 
  綜上所述,我們推薦公司進入這一領域,成為一個新產品類型的開辟者。
 
  原標題 用智能音箱+AI 聯網玩狼人殺將是怎樣的體驗?
關鍵詞 智能音箱智能家居ai
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